Hotel Giant

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Capa do jogo

Seus hotéis, Suas regras!

 

Nome: Hotel Giant / Maximum Capacity: Hotel Giant (EUA)

Lançamento:  14/05/2002

Desenvolvedor: Jowood Entertainment

Distribuidor: Enlight

Plataforma: PC

 Em 2002, os amantes de jogos de simulação haviam se deleitado com os vários títulos do gênero que estavam vindo ao mercado a cada dia que se passava. RollerCoaster Tycoon, que nos dava a possibilidade de criar parques de diversão,  e The Sims, que até hoje em constante desenvolvimento nos torna donos de vidas virtuais, podendo brincar com uma família sem se importar com as consequências: Esses são dois bons exemplos, e aposto que você já passou  horas jogando pelo menos um desses dois! A empresa Jowood já tinha uma fama regional por produzir jogos apresentáveis, como Industry Giant, mas o devido reconhecimento só chegou em 2002, com o lançamento de Hotel Giant. A construção e administração de redes de hotéis ao redor do mundo é apenas um dos encantos desse título. Para fins nostálgicos e para rachar a cuca desvendando os mistérios desse jogo repleto de objetivos, nunca é tarde para conhecer – e se divertir conferindo seu progresso até o topo. Afinal de contas, é algo que você só conquistará se tiver nervos de aço com uma dose de paciência, como todo bom “dono hoteleiro”. 

Um típico jogador da época estaria experimentando os tantos modos de câmera e dando tapas a si próprio por não acreditar na possibilidade de visões com o 3D

 

FALTA LUZ… NÃO, AGORA TEM DEMAIS!

Não se sabe exatamente qual foi o processo de produção do jogo. O máximo que se pode encontrar na internet são screenshots com a interface do jogo primitiva e com a data 2000, talvez o ano que começaram a produzir os primeiros detalhes do jogo. É provável que as coisas não tivessem sido feitas de modo divulgado por não imaginar o sucesso que faria. No final, acabou sendo o maior sucesso da Jowood, com uma média de 1 milhão de cópias, segundo o trailer do jogo sucessor, Hotel Giant 2!! O motivo? Os gráficos cem por cento em 3D – especulam os críticos – e os jogadores, que só tinham visto um jogo de simulação de qualidade com cenário totalmente tridimensional há 3 anos atrás, com Theme Park World (Bullfrog), e não era ainda aquelas coisas; saca só: Consideremos um esquema The Sims-inverso onde, ao invés de personagens 3D e cenário 2D, personagens 2D e cenário 3D. A experiência de um ambiente virtual mais aconchegante e… panorâmico aos jogadores os seduziram para comprar Hotel Giant, com gráficos à frente do seu tempo, àquela época em que os personagens tinham mãos de dedos “grudados” e era levado na esportiva. O nível de luminosidade do jogo (podem chamar de gamma, se quiserem. Quer dizer – no jogo, essa palavra simplesmente não existe) é uma crítica comum dada ao jogo. Por mais que o jogador possa controlar o nível dos ambientes para deixar a imagem do game mais confortável, um suposto bug atrapalha tudo. Os móveis ficarão muito mais claros/escuros do que a parede, dando a impressão de amadorismo. As próprias texturas – serrilhadas ao ver muito de perto – ficam prejudicadas quando o gamma é muito intenso. Detalhe: Não é possível alterar a resolução do jogo.

Quanto mais movimento seu hotel recebe (que vai de hóspedes a visitantes, para reuniões ou simplesmente comer alguma coisa) mais interessante fica a “experiência de observação”! Mas isso não é uma tarefa fácil.

 

SÓ NÃO CONSEGUIMOS FAZER UM LOOPING

Um típico jogador da época estaria experimentando os  tantos modos de câmera e dando tapas a si próprio por  não acreditar na possibilidade de visões com o 3D.  Com  3 modos de câmera, podemos ter a visão de um  hóspede dentro de seu quarto (chamada lá de visão  perspectiva) e caso queira, pode ativar uma câmera em  um teto distante para vigiar todos de uma vez só. O  destaque especial com certeza fica para a câmera  perspectiva, coisa de louco em 2002. Os seus fregueses,  entretidos com tantas atrações no hotel, passam de  raspão em você! Nem é preciso dizer que desse jeito fica  mais divertido acompanhar o movimento e xeretar o  que os pagantes estão fazendo, mesmo que a animação seja regular, sem muita graça. Pode parecer coisa  pequena, mas não há dúvidas de que esses foram o principal  detalhe para a conquista de público novo, que estava  acostumado com um padrão de vista meio limitado. Uma novidade é o adiantamento do tempo para uma semana, útil para ver o seu dinheiro no jogo vir/ir embora mais depressa.

 

Uma inteligência artificial costuma refletir sobre sua vida enquanto “ninguém” está vendo? (Créditos na Screen)

OU O HÓSPEDE OU À FALÊNCIA

A experiência de administração nesse  jogo é um misto da magia dos jogos de simulação e a seriedade de uma verdadeira indústria hoteleira. Não são todos os quartos que você fizer que vão ser ocupados e 1 bom empregado é melhor do que 10 ruins. Vamos entender isso depois. O que importa agora é saber que se adaptar para fazer REALMENTE um bom trabalho leva um tempo, pelo menos até saber o básico. Se após ler esse review sentir vontade de jogar Hotel Giant, fique sabendo:

 

MANUAL HOTELEIRO

Tudo começa com o nome da sua empresa hoteleira. Depois, que tal aprender a jogar com os tutoriais? São divididos em um catálogo de missões chamada Learning Campaign, mas infelizmente não ajudam o necessário, apenas te orienta a fazer algumas funções que parecem meio óbvias, que qualquer curioso aprenderia a usar em segundos. Basta ter uma visão digamos assim… GAMER, e saber inglês, para ler o que se ensina e cumprir o que se pede. Os tutoriais são acompanhados de missões com o tema do que se ensinou. Por exemplo… “Monte um restaurante, e adquira um lucro mensal de 1000 dólares”… “Tenha 100% de satisfação por parte dos clientes no Centro Business”, e por aí vai. Cada missão te põe em um país e hotel diferente, a princípio pousadas comuns  (chamadas de Motel no inglês, mas não malicie) e um concorrente no seu rank, uma estrela ou menos, daí fica fácil. Quando você se sentir bom o suficiente, hora de partir aos modos Hotel Giant e Random.

O Modo Hotel Giant é o modo Learning! Só retiramos os tutoriais e acrescentamos liberdade de escolha e um pouco mais de dificuldade nas missões, incluindo vizinhos nada agradáveis: Os hotéis concorrentes, agora não só um.

O Modo Random é o mais imprevisível. Escolha um nível de dificuldade, que irá gerar concorrentes, quantidade de dinheiro e missões aleatórias. Após, construa um Hotel de acordo com sua condição financeira. Pode ser de uma mísera pousada suburbana em Copenhague de 2 andares a um resort de 8 andares em Tóquio. A escolha precisa ser sábia, pois a construção de um outro Hotel poderá não existir, a não ser que receba um bom lucro nesse primeiro.

Escolha seu hotel e dê um nome a ele. Hotéis suburbanos levam vantagem pelo preço, os urbanos e resorts pela demanda, mas o último contém uma piscina externa, isso deve atrair mais gente.

NÃO FAÇA QUALQUER COISA

O jogo contém uma grande quantidade de items compráveis, separados de acordo com o lugar onde você quer o pôr. O preço mensal (como se tivesse realmente as ALUGADO) de cada coisa que você comprar dificulta a economia. Por isso, “infelizmente”, não conseguirá enfeitar o seu lobby com vasos sanitários decorativos. O piso, a parede e o teto podem ser substituídos sem pagar nada.

Hotel Giant oferece um catálogo de atrações que vai muito além de Quartos de Hóspedes, fora a possibilidade de treinamento dos funcionários e substituição dos mesmos. Há bibliotecas, piscinas internas, “clubes de saúde”, arcades, restaurantes, centro de negócios (para quem viaja a business) e muito mais. A localidade onde seu Hotel está determina a tendência de atração. Colocar uma sala de jogos quando a demanda é de restaurantes acarreta num grande prejuízo, porque ninguém vai visitar, talvez uma  pessoa ou duas, por dia! Lembrando que cada coisa comprada é cobrada mensalmente. A mesma coisa com quartos. Existe um menu específico que mostra todos os clientes que estão ou irão passar as férias onde você está comandando o seu Hotel, e a porcentagem de pessoas (que são devidamente nomeadas como seres humanos) que preferem se hospedar na concorrência. Complementado com uma descrição da preferência de cada hóspede, você saberá a demanda de quartos. Quando se entende esse fundamento de que tem que fazer o que o cliente quer (sem gastar mais do que se ganha, pois o dinheiro vai ser necessário para ganhar pontuação),  o sucesso é imediato, mas o rank de 5 estrelas é um sonho distante. Até no nível mais fácil do modo Random é complicado de conseguir uma aceitação máxima, que seria 100% de satisfação de todos.

ESTUDANDO UMA ESTRETÉGIA

Eles e elas exigem, mas de acordo com o preço. Para pagarem mais, precisam ver um espaço bonito e, nesse caso, com comida de qualidade. Um empregado treinado ajuda.

O equilíbrio entre economia, satisfação e demanda é um mistério. Essa é a graça de Hotel Giant, o desafio que é proposto: Em algumas vezes, você verá o seu Hotel subindo de nível, ganhando vários prêmios de Choice Awards, saindo do vermelho, recebendo um movimento diário dos fieis visitantes do restaurante mas, de repente, em uma semana tudo despenca, com dinheiro faltando, clientes reclamando de que não tem lanchinho no quarto, de 58 a 05 visitas diárias à biblioteca… Nada fica igual, a renovação dos clientes e do que é exigido é constante, isso mantém o jogador pensativo por horas, enquanto tenta descobrir “aonde foi que ele errou”. É possível ver essa ideia no CG de abertura do jogo, que é, por sinal, totalmente fora da realidade do jogo, uma pena.

 

 

 

 

FATOS E CURIOSIDADES

• É possível encontrar na internet screens de versões antigas do jogo, nunca divulgadas em vídeo, datadas de 2000, quando provavelmente começou a produção do jogo. Destaque especial à interface, totalmente diferente da que está na versão final, e ao hotel da última screen acima (Créditos na Screen), que não foi usada na versão final, infelizmente.

 

Sem título 2

 

• Por questão de direitos autorais, alguns pequenos detalhes do jogo foram substituídos ou “censurados”, como o logo da Coca-Cola na máquina de refrigerantes . O curioso é que ele está presente na imagem de miniatura do objeto no catálogo. Outros objetos censurados foram a embalagem vermelha da garrafa com líquido escuro do cesto de lanches dos quartos (uma possível referência à Coca-Cola) e o rosto de pessoais reais presentes no estande de revistas das bibliotecas, que foram disfarçados com “mancha”.

• É possível ver no diretório do jogo algumas imagens de texturas não usadas na versão final. Uma delas é a textura do Cristo Redentor, que lança a teoria de que talvez o Rio de Janeiro pudesse ser uma das cidades jogáveis.


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Sobre o Autor

Douglas Amaral

Um cara que gosta de Tecnologia, cultura Oriental e é muito curioso. Gosta bastante de Dragões, e Batata frita. E por isso não vai viver por muito tempo!